Umiejętności magiczne i regionalne

Go down 
Matka
666
szlachetny fae
Bogini
Ma stylowy Kociołek
https://cursebreaker.forumpolish.com
Temat: Umiejętności magiczne i regionalne   Umiejętności magiczne i regionalne EmptyPią 18 Gru - 0:30

Umiejętności magiczne i regionalne

Umiejętności regionalne są to umiejętności, z którymi rodzi się każdy nowy członek konkretnego dworu. Posługuje się swoimi umiejętnościami na poziomie początkującym, a ich manifestacja zaczyna się dopiero w okresie dojrzewania, gdy fae po raz pierwszy zaczyna odkrywać swoje moce. Jest to okres szacowany w przedziale 13-16 lat. Poszczególne umiejętności zdobywane są poprzez miejsce urodzenia i/lub pochodzenie rodziców i pozostają niezmienne przez całe życie fae. Wraz z 100 urodzinami fae jest postrzegany za dorosłego, potrafiącego w mniej lub bardziej zaawansowanym stopniu posługiwać się poszczególnymi umiejętnościami magicznymi oraz regionalnymi. Wraz z wiekiem może rozwijać swoje umiejętności poprzez sesje fabularne i zdobywanie Punktów Magicznych. Należy również pamiętać, że niemożliwe jest fabularne nabycie umiejętności przypisanej do innego regionu, nawet jeśli postać zostanie oficjalnie przyjęta przez Księcia do danego dworu.

Dziedziczenie umiejętności

Dzieci mające rodziców należących do dwóch różnych dworów otrzymują umiejętności regionalne zależnie od zaistniałej sytuacji. Wyróżniamy następujące możliwości:

  1. Fae rodzące się na terenie dworu, do którego należy jeden z rodziców, otrzymuje dominującą umiejętność tegoż dworu, bez względu na swoją płeć. Znacznie słabsza manifestacja umiejętności dziedziczonej po drugim rodzicu z innego dworu jest zależna od płci dziecka tj. córka odziedziczy umiejętności po matce, syn po ojcu. Jeśli następuje konflikt, w którym syn rodzi się w dworze ojca, nie dziedziczy on drugiej umiejętności, tak samo jak córka nie dziedziczy drugiej umiejętności rodząc się w dworze matki.

  2. Fae rodzące się na terenie dworu, do którego należą oboje rodzice będzie dziedziczyć wyłącznie umiejętność przypisaną dla danego regionu, bez względu na płeć bądź słabsze umiejętności jakie mogą posiadać rodzice.

  3. Fae rodzące się w dworze, do którego nie należy żaden rodzic będzie dziedziczyć wyłącznie umiejętność przypisywaną temu regionowi bez względu na płeć bądź dominujące lub słabsze umiejętności jakie mogą posiadać rodzice.

  4. Fae rodzące się na ziemiach nienależących do żadnego dworu (tereny pod Górą, Hybernia, południe kontynentu bądź inne części świata nie objęte fabułą) będzie dziedziczyć tylko jedną dominującą umiejętność magiczną rodzica, która zależna jest od płci dziecka, tj. syn odziedziczy umiejętność dominującą ojca, córka odziedziczy umiejętność dominującą matki.

umiejętności regionalne

Są to umiejętności, które posiada każdy fae, który w momencie narodzin należy do danego dworu. Konkretne kryteria ich przydziału zostały podane powyżej. Każdy fae posiada dokładnie jedną główną umiejętność regionalną oraz ewentualną drugą umiejętność dziedziczoną o słabszej manifestacji. Są one na całe życie, nawet jeśli fae zmieni przynależność do dworu.

Poziomy umiejętności i ich przedziały punktowe
Nowicjusz - do 99 lat
Specjalista - 100-349 lat
Mistrz - 350-600 lat

Przy umiejętności dziedziczonej jej manifestacja jest znacznie słabsza od głównej umiejętności. W takim wypadku możliwe jest używanie umiejętności dziedziczonej tylko z poziomu nowicjusza.

Dwór Wiosny
Umiejętność całej bądź częściowej przemiany w jedno określone zwierzę małego/średniego rozmiaru

Nowicjusz potrafi częściowo lub całkowicie dokonać przemiany w wybrane zwierzę jednak kosztuje go to wiele sił i skupienia. Efekty przemiany utrzymują się do kilku godzin pod warunkiem, że fae nie podejmuje się wielkiego wysiłku np. walki. Specjalista jest w stanie utrzymać swoją przemianę dłużej, najczęściej do pełnej doby, przy czym może brać udział w czynnościach wymagających większego zaangażowania siły. Mistrz nie musi utrzymywać szczególnego skupienia ani martwić się, że przemiana zniknie w trakcie walki. Jest w stanie trwać w przemienionej postaci do kilku dni.

Wybrane zwierzę MUSI zostać zawarte w Karcie Postaci.

Dwór Lata
Umiejętność panowania nad żywiołem wody

Nowicjusz jest w stanie krótkotrwale objąć panowanie nad małym zbiornikiem wody. Może przemieszczać ją z jednego miejsca w drugie jak również stworzyć wir czy fale bądź utworzyć ścianę wody. Wymaga to dużego nakładu skupienia. Specjalista obejmuje swoją magią większe zbiorniki i obszary wody. Nie męczy się tak szybko i nie potrzebuje ciągłego skupienia. Mistrz jest w stanie dowolnie panować nad żywiołem, dodatkowo będąc w stanie wykonywać inną czynność w tym samym czasie.

Dwór Jesieni
Umiejętność panowania nad żywiołem ognia

Nowicjusz będzie mógł wytworzyć mały płomień i użyć go np. do rozniecenia ogniska lub zapalenia pochodni. Poprzez dotyk może również rozgrzać pewne substancje oraz przedmioty. Specjalista ma możliwość przywołania większego płomienia w wybranym przez siebie miejscu, pod warunkiem, że ma to miejsce w zasięgu wzroku. Znacznie szybciej rozgrzewa przedmioty i substancje, a jego ciepło ma większy zasięg. Mistrz jest w stanie dowolnie manipulować ogniem.

Dwór Zimy
Umiejętność panowania nad lodem

Nowicjusz potrafi poprzez dotyk zamrozić przedmioty i substancje. Jest w stanie chwilowo ochłodzić temperaturę powodując opady śniegu lub zmrożonego deszczu. Potrafi wytworzyć małe rzeźby z lodu. Specjalista znacznie szybciej radzi sobie z zamrażaniem przedmiotów i substancji, a zimno ma większy zasięg i dłużej się utrzymuje. Potrafi w swoim otoczeniu przywoływać śnieżyce i znacznie obniżać temperaturę. Mistrz potrafi dowolnie manipulować zimnem.

Dwór Świtu
Umiejętność uzdrawiania

Nowicjusz za pomocą dotyku potrafi leczyć małe i powierzchowne zranienia, głębsze i większe urazy, które nie zagrażają życiu wymagają spożycia krwi leczącego. Na poziomie Specjalisty magia leczenia wystarczająco działa na większe rany i urazy wewnętrzne. Fae szybciej radzi sobie z leczeniem i może pomóc większej ilości osób. Do leczenia zatruć konieczne jest wykorzystanie własnej krwi. Mistrz jest w stanie szybko zaleczyć rany oraz zatrucia przy użyciu wyłącznie dotyku. Żaden przedstawiciel Świtu nie jest w stanie przywrócić żadnej utraconej części ciała.

Dwór Dnia
Umiejętność panowania nad żywiołem powietrza

Nowicjusz przy większym skupieniu potrafi przywołać średni podmuch wiatru, a jego zasięg rozciąga się do kilku metrów. Siła podmuchu nie jest w stanie przewrócić fae lecz poradzi sobie z lżejszymi przedmiotami. Podmuchy specjalisty są silniejsze i bardziej precyzyjne, sięgają do kilkudziesięciu metrów od władającego i są w stanie przewrócić innego fae. Mistrz jest w stanie dowolnie manipulować powietrzem tworząc z nich np. silne wichury, które mogą kogoś przewrócić i wyrwać drzewo.

Dwór Nocy
Umiejętność kontrolowania ciemności

Nowicjusz potrafi krótkotrwale kontrolować istniejące już cienie. Może je powiększać i zmieniać ich kształt, który ukryje przedmioty i osoby trwające w bezruchu. Jego kontrola ogranicza się do kilkunastu minut w porywach do godziny. Specjalista może tworzyć własne cienie, które ukryją nawet poruszające się przedmioty i osoby. Zasięg jego mocy rozciąga się do kilkunastu metrów. Mistrz jest w stanie tworzyć własne cienie oraz dowolnie je kontrolować. Ich zasięg rozciąga się do kilkudziesięciu metrów i jest w stanie ogarnąć grupę osób nawet w ciągu słonecznego dnia. Żaden cień nie może przybrać formy materialnej!

Powrót do góry Go down
Matka
666
szlachetny fae
Bogini
Ma stylowy Kociołek
https://cursebreaker.forumpolish.com
Temat: Re: Umiejętności magiczne i regionalne   Umiejętności magiczne i regionalne EmptyPią 18 Gru - 0:30

UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNE

Są to umiejętności, które może nabyć każdy fae bez względu na rasę, status krwi lub swoją przynależność do danego dworu. Te umiejętności są rozwijane przez sesje fabularne oraz zdobywane Punkty Magiczne. Istnieje również możliwość nabycia poszczególnych umiejętności drogą fabularną. Na start każda postać (z wyjątkiem pomniejszych fae) musi mieć wybrane dokładnie cztery umiejętności magiczne. Pomniejsi fae wybierają trzy umiejętności magiczne i jedną dodatkową cechę.

Przydział punktów na umiejętności magiczne ze względu na wiek
1-50 lat → 45
51-100 lat → 55
101-200 lat → 65
201-300 lat → 75
301-400 lat → 85
401-500 lat → 95
501-600 lat → 105

Poziomy umiejętności i ich przedziały punktowe
  1. 1-10
  2. 11-20
  3. 21-30
  4. 31-40
  5. 41-50

Panowanie nad florą
Zdolność, dzięki której fae przy pomocy siły woli jest w stanie manipulować otaczającą go przyrodą. Zmienianie wielkości roślin może pomóc nie tylko w upiększeniu przydomowego ogródka, ale i posłużyć jako broń mająca na celu skuteczną walkę z przeciwnikiem. Fae operujący tą umiejętnością niezależnie od poziomu czują się swobodniej w otoczeniu bujnej roślinności.

Poziom I
Fae może przywrócić do życia niewielką obumarłą roślinę oraz sprawić, że będzie wyglądała na zdrowszą i piękniejszą. Do wykonania tych czynności potrzebny jest kontakt poprzez dotyk.
Czas wykonania: 1 post
Poziom II
Fae z dziecinną łatwością może uzdrowić roślinę niezależnie od jej wielkości z każdej choroby, a ponadto chronić ją przed dalszymi uszkodzeniami. Fae nadal musi utrzymać kontakt poprzez dotyk. Wraz z poziomem II fae jest w stanie wysuszyć małą roślinę i doprowadzić do jej obumarcia.
Czas wykonania: 1 post
Poziom III
Fae dysponuje mocą pozwalającą na rozmnażanie małych i średnich roślin; może również nieznacznie zwiększyć ich wielkość. W tym przypadku fae nie jest już ograniczony kontaktem poprzez dotyk, ponieważ wystarczy jedynie kontakt wzrokowy. Z tym poziomem fae swobodnie wysusza mniejsze i średnie rośliny, krzewy, bądź drzewka doprowadzając je do obumarcia.
Czas wykonania: 1 post
Poziom IV
Fae posiada już pewne umiejętności pozwalające mu na rozmnożenie dowolnej rośliny i dowolne zmienianie jej wielkości, przy czym konieczny jest jedynie kontakt wzrokowy. Odpowiednio mocna koncentracja na konkretnym rodzaju rośliny - wiedza dotycząca wyglądu i właściwości jest niezbędna - daje możliwość stworzenia jej bez posiadania sadzonki; w tym wypadku fae jest ograniczony kontaktem poprzez dotyk. Na tym poziomie fae swobodnie doprowadza do obumierania większych roślin oraz pewnych połaci ziemi. Może tym samym doprowadzić do obumarcia kilku różnych roślin znajdujących się w jego bliskiej odległości (średnio 2-3 metry) oraz może również leczyć większą ilość roślin znajdujących się blisko niego.
Czas wykonania: 1 post
Poziom V
Na tym poziomie fae staje się posiadaczem wszechstronnych zdolności pozwalających na manipulację roślinami. Może on w dowolny sposób zmieniać kształt rośliny, będąc ograniczony jedynie przez swoją wyobraźnię.
Czas wykonania: 1 post


Panowanie nad fauną
Pozwala na wykształcenie mocnej nici porozumienia ze zwierzętami, dzięki czemu umożliwia porozumienie się z nimi oraz wydawanie nieskomplikowanych rozkazów. Kilkukrotne skierowanie poleceń do wybranego zwierzęcia sprawi, że stanie się ono bardziej podatne na sugestie i może służyć do pomocy nie tylko w błahych sprawunkach, ale również jako wsparcie przy ataku na potencjalnego przeciwnika. Fae operujący tą umiejętnością łatwiej uspokajają swoją obecnością zwierzęta i łatwiej im je poskromić.
UWAGA: Wytworzenie więzi możliwe jest tylko z jednym wybranym przez fae zwierzęciem w danym momencie i do czasu zerwania więzi nie może połączyć się z innym.
UWAGA: Każdy fae urodzony na terenie Dworu Wiosny automatycznie otrzyma +3PM przy wyborze tej umiejętności tylko w trakcie tworzenia KP.

Poziom I
Po nawiązaniu kontaktu wzrokowego fae może wyczuć aurę zwierzęcia, dostrzec jego myśli w formie obrazów lub emocje. Na tym etapie wszystko to zlewa się w jedno i całość przekazu bywa chaotyczna i trudna do interpretacji, dlatego porozumiewanie się jest utrudnione.
Czas wykonania: 1 post
Poziom II
Fae może z większą pewnością interpretować przekazaną przez zwierzę aurę, myśl lub emocję. Przekaz jest o wiele bardziej przejrzysty i spokojniejszy, co w ostatecznym rozrachunku pozwala na niezakłócone porozumiewanie się ze zwierzęciem. Na tym etapie możliwe jest stworzenie więzi pozwalającej na wydawanie podstawowych poleceń, niestety fae musi liczyć się z tym, że nie zawsze zostaną one wykonane. Koniecznością jest utrzymanie stałego kontaktu wzrokowego.
Czas wykonania: 1 post
Poziom III
Fae może wydawać zwierzęciu proste, mało skomplikowane polecenia, które nie wymagają dużego nakładu sił; musi liczyć się z ryzykiem nieposłuszeństwa. Pojawia się możliwość uspokojenia zwierzęcia niezależnie od tego, jak bardzo jest przestraszone - w tym przypadku konieczny jest zarówno kontakt wzrokowy jak i poprzez dotyk. Po przerwaniu dotyku zwierze może lecz nie musi wrócić do poprzedniego stanu wystraszenia.
Czas wykonania: 1 post
Poziom IV
Zwierzę zdecydowanie lepiej słucha swojego tymczasowego właściciela i rzadko wykazuje się nieposłuszeństwem. Na tym poziomie fae może sobie pozwolić na wydanie zwierzęciu bardziej złożonych i skomplikowanych rozkazów, które wymagają od zwierzęcia więcej wysiłku. Nadal konieczne jest utrzymanie kontaktu wzrokowego.
Czas wykonania: 1 posty
Poziom V
Fae może wydać zwierzęciu dowolne polecenie i być pewnym, że zwierzę posłusznie ruszy do wykonania polecenia, bez względu na konsekwencje. Fae nie jest ograniczony kontaktem wzrokowym, ponieważ wystarczy wypowiedzieć odpowiednie słowa lub skierować je w myślach.
Czas wykonania: 1 post


Panowanie nad pogodą
Umiejętność polegająca na manipulowaniu pogodą. Siła przywołanego zjawiska jest zależna od włożonej w to koncentracji oraz siły woli fae posługującego się tą umiejętnością. Niezależnie od wieku i doświadczenia, panowanie nad pogodą możliwe jest tylko i wyłącznie w obecnym miejscu przebywania tego fae.
UWAGA:  Fae, niezależnie od posiadanego poziomu, może przywołać wybrane zjawisko pogodowe tylko w regionie, w którym aktualnie się znajduje, a działanie nie może przekraczać obszaru ograniczonego przez posiadany poziom umiejętności.
UWAGA: Każdy fae urodzony na terenie Dworu Lata automatycznie otrzyma +3PM przy wyborze tej umiejętności tylko w trakcie tworzenia KP.

Poziom I
Siła zjawiska pogodowego przywołanego przez fae jest niewielka -  deszcz będzie nieznaczną mżawką, śnieg szybko topiącym się opadem, burza nie przywoła potężnych piorunów i ulewy. Całe zjawisko ograniczać się będzie do najbliższego otoczenia fae, nie przekraczając przy tym dystansu kilku metrów.
Czas trwania: 2 posty
Poziom II
Przywołana pogoda jest już silniejsza, aczkolwiek nadal nie może w żaden sposób zagrozić zdrowiu innych fae, potrafi jednak spowodować poważne uszkodzenia budynków zbudowanych z mało trwałych materiałów na przykład takich jak drewno. Wraz ze wzrostem poziomu oraz siły zwiększa się obszar na jakim działa umiejętność. Obszar działania umiejętności wynosi nie więcej niż 10 metrów.
Czas trwania: 2 posty
Poziom III
Przywołana przez fae pogoda jest jeszcze silniejsza, dlatego może zagrozić zdrowiu innych, aczkolwiek nadal nie spowoduje znacznego uszkodzenia budynków zbudowanych z kamienia lub tym podobnie trwałych materiałów. Wraz ze wzrostem poziomu oraz siły zwiększa się obszar na jakim działa umiejętność do 100 m.
Czas trwania: 3 posty
Poziom IV
Fae jest w stanie przywołać naprawdę silne zjawiska pogodowe oraz sprowokować naturalne katastrofy. Tym samym zagraża on życiu i zdrowiu innych, ponadto stanowią zagrożenie dla budowli. Fae jest w stanie między innymi przywołać sztorm, wielką burzę piaskową, wychłodzenie dużego obszaru bądź silną suszę i upał.
Czas trwania: 4 posty
Poziom V
Na tym etapie pogoda przywołana przez fae jest niezwykle silna. Katastrofy naturalne powodują duże zniszczenia, których naprawa zajmuje dużo czasu, a inne zjawiska pogodowe takie jak burze czy susze stanowią poważne zagrożenie dla dużego obszaru zajmowanego przez skupiska fae, zwierząt jak i całych wiosek/miast. Obszar działanie nie może wychodzić poza zakres wzroku (szacowany na 5 km).
Czas trwania: 4 posty


Łamanie klątw
Niezwykle ceniona, ale wyczerpująca dla posiadacza umiejętność. W zależności od rodzaju rzuconej klątwy, złamanie jej może kosztować fae mniej lub więcej nie tylko sił fizycznych, ale również psychicznych, ponieważ naraża się on na przejęcie jej skutków działania. Proces łamania klątwy wymaga pełnej koncentracji i skupienia. Klątwołamacz z poziomu IV może zniszczyć każdą barierę ochronną.
UWAGA: Każdy fae urodzony na terenie Dworu Dnia automatycznie otrzyma +3PM przy wyborze tej umiejętności tylko w trakcie tworzenia KP.
UWAGA: Umiejętność ta jest jednopoziomowa i jest aktywowana dopiero po osiągnięciu IV poziomu z 31 punktami. Przy niższej wartości punktowej/poziomowej postać nie jest w stanie korzystać z żadnego aspektu tej umiejętności. Także maksymalnym poziomem tej umiejętności jest poziom IV.

Rzucanie klątw
Owiana złą swą zdolność pozwalająca na obrzucenie wybranego fae klątwą. Bez względu na doświadczenie i siły fae zawsze wymaga całkowitej koncentracji i skupienia, inaczej można narazić się na nieprzyjemne konsekwencje.
UWAGA: Umiejętność ta jest jednopoziomowa i jest aktywowana dopiero po osiągnięciu IV poziomu z 31 punktami. Przy niższej wartości punktowej/poziomowej postać nie jest w stanie korzystać z żadnego aspektu tej umiejętności. Także maksymalnym poziomem tej umiejętności jest poziom IV.

Przywrócenie
Dzięki tej umiejętności fae przy pomocy dotyku może przywrócić zniszczony przedmiot do poprzedniego stanu; nie dotyczy to istot żywych lub martwych, ponadto nie można go modyfikować ani dodać ulepszeń.
UWAGA: MG w trakcie sesji zastrzega sobie prawo do określenia progu zniszczenia i wieku przedmiotu, tym samym zobowiązując się do fabularnego udzielenia informacji i/lub opisu przywracanego przedmiotu.
UWAGA: Każdy fae urodzony na terenie Dworu Świtu automatycznie otrzyma +3PM przy wyborze tej umiejętności tylko w trakcie tworzenia KP.

Poziom I
Fae może przywrócić przedmiot, który uległ małemu zniszczeniu (do 20%) i jest stosunkowo nowy. Do tego musi posiadać wszystkie elementy potrzebne do całkowitego naprawienia. Istnieje jednak ryzyko większego zniszczenia danego przedmiotu i tak zniszczona rzecz może zostać przywrócona tylko przez osobę o wyższym poziomie umiejętności. Konieczny kontakt przez dotyk oraz rzut kością k5.
Czas wykonania: 1 post
Poziom II
Fae może przywrócić przedmiot, który uległ średniemiu zniszczeniu (do 40%) i jest nieco starszy. Do tego musi posiadać wszystkie elementy potrzebne do całkowitego naprawienia. Istnieje ryzyko większego zniszczenia danego przedmiotu i tak zniszczona rzecz może zostać przywrócona tylko przez osobę o wyższym poziomie umiejętności. Konieczny kontakt poprzez dotyk oraz rzut kością k5.
Czas wykonania: 1 post
Poziom III
Fae może przywrócić przedmiot, który został połowicznie zniszczony (do 60%) i nie jest zbyt stary. Do tego musi posiadać wszystkie elementy potrzebne do całkowitego naprawienia. Istnieje ryzyko większego zniszczenia danego przedmiotu i tak zniszczona rzecz może zostać przywrócona tylko przez osobę o wyższym poziomie umiejętności. Konieczny kontakt poprzez dotyk oraz rzut kością k5.
Czas wykonania: 1 post
Poziom IV
Fae może przywrócić przedmiot, którego zniszczenie nie przekracza 80% jednak nie posiada żadnych ram wiekowych. Do tego musi posiadać wszystkie elementy potrzebne do całkowitego naprawienia. Istnieje jednak ryzyko większego zniszczenia danego przedmiotu i tak zniszczona rzecz może zostać przywrócona tylko przez osobę o wyższym poziomie umiejętności. Konieczny kontakt poprzez dotyk oraz rzut kością k5.
Czas wykonania: 1 post
Poziom V
Fae może przywrócić przedmiot niezależnie od poziomu zniszczenia i jego wieku, ale musi posiadać wszystkie elementy potrzebne do całkowitego naprawienia. Nadal konieczny jest kontakt poprzez dotyk jednak nie istnieje już ryzyko zniszczenia przedmiotu. Taka osoba może swobodnie przywracać przedmioty zniszczone przez innych fae, którym nie powiódł się proces odnowienia. Na tym poziomie nie rzucamy kością k5.
Czas wykonania: 1 post


Bariera ochronna
Tworzenie nieprzekraczalnych barier fizycznych chroniących fae przed różnorodnymi atakami wychodzącymi ze strony innych fae bądź zwierząt. Zaklęcia ochronne pozwalają na tymczasowe uniknięcie odnoszenia obrażeń fizycznych w walce oraz w przypadku innych sytuacji zagrażających zdrowiu bądź życiu fae, lecz nie chronią go przed śmiercią w wyniku utopienia, zrzucenia z dużej wysokości, przygniecenia przez duży i ciężki przedmiot lub zawalający się budynek oraz tym podobne.  
UWAGA: Bariera ochronna z każdego poziomu może zostać złamana przez doświadczonego klątwołamacza z poziomu IV. Każda bariera zaczyna swoje działanie w poście, w którym została przywołana, a jej funkcjonalność kończy się w momencie zniszczenia bądź gdy skończy się szacowany czas trwania. Czas odnowy każdej bariery to jedna kolejka.
W trakcie używania bariery ochronnej nie jest możliwe przeskakiwanie do innego miejsca. W takiej sytuacji bariera spada i przestaje działać.

Poziom I
Fae jest w stanie krótkotrwale otoczyć się zaklęciem ochronnym, które obroni go przed fizycznymi atakami ze strony innych fae oraz zwierząt. Zaklęcia na tym poziomie są delikatne i podatne na szybkie ubytki czy uszkodzenia wynikające z niedoświadczenia fae używającego tej umiejętności. Używanie tej umiejętności w walce z silniejszym i starszym przeciwnikiem kosztuje używającego znacznie więcej wysiłku oraz skupienia, które może utrudniać mu wykonywanie własnych ataków bądź ucieczkę. Należy jednak pamiętać, że z każdym przyjętym atakiem bariera słabnie aż do momentu, w którym przestaje być funkcjonalna i pęka. Na tym poziomie bariera nie jest w stanie odeprzeć pełnego ataku z V poziomu (bariera przejmuje 50% obrażeń).
Czas trwania: do 2 posty
Poziom II
Rzucane zaklęcia nabierają stabilności oraz wydają się silniejsze. Używanie ochrony nie jest już takie męczące i rzucający nie musi tak intensywnie skupiać się na utrzymaniu bariery. Może sobie pozwolić na proste ataki ofensywne, a nawet krótką walkę wręcz bądź ucieczkę. Należy jednak pamiętać, że z każdym przyjętym atakiem bariera słabnie aż do momentu, w którym przestaje być funkcjonalna i pęka. Na tym poziomie bariera jest w stanie odeprzeć połowę ataku z V poziomu. Czas odnowy bariery to jedna kolejka.
Czas trwania: do 2 posty
Poziom III
Fae jest w stanie swobodnie i na zawołanie używać zaklęć ochronnych, które dłużej nie krępują jego ruchów tym samym pozwalając mu na czynny udział w walce oraz pełne ataki ofensywne. Przywołała bariera jest na tyle stabilna i wytrzymała, że rzucający jest w stanie chwilowo użyć zaklęcia na innym fae. Należy jednak pamiętać, że z każdym przyjętym atakiem bariera słabnie aż do momentu, w którym przestaje być funkcjonalna i pęka. Na tym poziomie bariera jest w stanie odeprzeć jeden atak z V poziomu.
Czas trwania: do 3 posty
Poziom IV
Przywoływane zaklęcia ochronne są już na tyle silne i stabilne, że rzucający może jednocześnie swobodnie i z minimalnym wysiłkiem objąć nim samego siebie i innego fae znajdującego się w pobliżu. Obie te osoby nie muszą utrzymywać kontaktu fizycznego ani wzrokowego co pozwala im na pełne uczestnictwo w walce bądź ucieczkę od zagrożenia. W momencie dzielenia bariery z inną osobą i dużego wyczerpania sił to rzucający decyduje na kim skupi resztę swojej energii by utrzymać ochronę. Na tym poziomie bariera jest w stanie odeprzeć dwa ataki z V poziomu.
Czas trwania: do 4 postów
Poziom V
Fae używający zaklęć ochronnych jest już tak swobodny i obeznany ze swoją magią, że potrafi objąć barierą grupę innych fae (nie więcej niż 4 osoby jednocześnie) bądź cały budynek. Może to działać dwojako jako zabezpieczenie danego lokalu przed infiltracją z zewnątrz bądź odebrać możliwość opuszczenia budynku wszystkim lub wybranym fae obecnie przebywającym w środku.
UWAGA: Każda rozgrywka, w której dochodzi do próby ochrony budynku powinna zostać zgłoszona do MG, który będzie nadzorował dalszy przebieg sesji i w momencie potrzeby dołączy do rozgrywki. W zależności od rozmiaru chronionego budynku oraz ataków jakim będzie poddawany, to MG zdecyduje o wytrzymałości i długości wykorzystywanej bariery.
Czas trwania: do 5 postów


Światłotwórstwo
Niezwykle przydatna umiejętność polegająca na wytworzeniu rozbłysków światła przy pomocy siły woli. Istotne jest to, że pozwala na manipulację ich kształtem, dzięki czemu jedyną granicą użytkowania jest wyobraźnia. Wraz z pojawieniem się łuny światła pojawia się ciepło, które np. w wyjątkowo chłodne noce przy odpowiedniej koncentracji może posłużyć do ogrzania się.
UWAGA: Każdy fae urodzony na terenie Dworu Jesieni automatycznie otrzyma +3PM przy wyborze tej umiejętności tylko w trakcie tworzenia KP.

Poziom I
Fae może wytworzyć niewielką kulę światła mieszczącą się w dłoniach. Nie jest w stanie wyrządzić nikomu krzywdy, ale emanujące od niej ciepło może posłużyć do ogrzania się w zimniejsze noce dla dwóch, trzech fae znajdujących się blisko siebie. Utrzymanie światła wymaga silnej koncentracji i siły woli.
Czas trwania: 1 post
Poziom II
Fae operujący światłem może zwiększyć rozmiar świetlnej kuli i przywołać rozbłyski potrafiące wywołać na skórze innego fae zaczerwienia powodujące nieprzyjemne uczucie mrowienia. W tym przypadku utrzymanie światła nadal wymaga silnej koncentracji i siły woli.
Czas trwania: 2 posty
Poziom III
Fae nie musi formować światła w kulę, ale może posługiwać się rozbłyskami przebiegającymi w linii prostej. Ich moc potrafi poparzyć innego fae, u którego wystąpi nieprzyjemne uczucie dotkliwego szczypania z dużą częstotliwością; możliwe jest również wykorzystanie ich w ramach oślepienia potencjalnego przeciwnika. Utrzymanie światła wymaga mniejszego nakładu koncentracji i siły woli.
Czas trwania: 2 posty
Poziom IV
Fae może nie tylko przywoływać światło, ale ponadto rozszczepić je na kilka osobnych rozbłysków. Ich moc powoduje powierzchowne oparzenie skóry i oślepienie. Jasność rozbłysków może oświetlić większą przestrzeń wokół fae, a dodatkowo możliwa jest kontrola barwy przywoływanego światła.
Czas trwania: 3 posty
Poziom V
Na tym poziomie fae może już formować kształt i formę światła wedle własnego upodobania. Moc światła jest już na tyle silna, że oparzenia wywołują zaczerwienienie, dodatkowo dłuższe skupienie ciepła w jednym miejscu może doprowadzić do rozniecenia ognia. Rozbłyski światła są na tyle jasne i duże, że mogą oświetlić dużą przestrzeń wokół fae.
Czas trwania: 4 postów


Odczytanie
Umiejętność pozwalająca na poznanie historii przedmiotu bądź innego fae poprzez krótki dotyk. W przypadku rzeczy możemy zorientować się, kto był jego ostatnim właścicielem, czy ulegał przekształceniom oraz co działo się z nim na przełomie czasu. Jeśli chodzi o fae możliwe jest zapoznanie się z historią istoty i zależy to od czasu, jaki poświęca się utrzymaniu fizycznego kontaktu, ponieważ można cofnąć się o dwa tygodnie, rok, ale i całe stulecia. Im dłuższy okres historii chce się poznać, tym większa koncentracja jest potrzebna. Wizje przejawiają się jako obrazy, a ich szczegółowość i wyrazistość jest uzależniona od wieku.
UWAGA: Częste korzystanie z tej umiejętności na którymkolwiek z poziomów ma nieprzyjemne konsekwencje, m.in. kilkugodzinny ból głowy, a w skrajnych przypadkach krwotok z nosa i omdlenia. Trzeba pamiętać, że emocje płynące z odczytania mogą znacząco wpłynąć na samopoczucie fae.

Poziom I
Fae może poznać historię danego przedmiotu do dwóch tygodni wstecz, którego wspomnienia zawsze ukażą się w formie obrazów. Na tym poziomie rzadko bywają dostatecznie klarowne i nie pokazują się w chronologicznej kolejności przez co utrudniają odczytującym złożenie ich w logiczną całość.
Czas wykonania: 1 post
Poziom II
Fae może poznać historię danego przedmiotu do półtora miesiąca wstecz. Na tym poziomie obrazy stały się wyraźniejsze, ale nadal rzadko układają się w logiczną całość, żeby zawsze móc interpretować je prawidłowo. Wspomnienia pojawiają się wyrywkowo.
Czas wykonania: 1 post
Poziom III
Fae może poznać historię danego przedmiotu do pół roku wstecz. Na tym poziomie obrazy wspomnień są na tyle wyraźne i klarowne, żeby móc interpretować je prawidłowo. Fae może cofnąć się we wspomnieniach do wybranego przez niego dnia. W sytuacji prób odczytania innego fae, jesteśmy w stanie poznać tylko ostatnie 24 godziny z życia tej osoby.
Czas wykonania: 1 post
Poziom IV
Oprócz historii danego przedmiotu fae może teraz próbować odczytać historię innego fae do dwóch tygodni wstecz. Podobnie jak w poprzednich przypadkach wspomnienia są ukazane w formie obrazów pozbawionych dźwięków. Na tym poziomie są wyraźne i klarowne i ukazują się w chronologicznej kolejności.
Czas wykonania: 1 post
Poziom V
Oprócz historii danego przedmiotu postać może już odczytywać historię innego fae do 150 lat wstecz, mogąc dowolnie cofnąć się do wybranego wydarzenia z tego przedziału czasowego. Wspomnienia nadal ukazują się w formie obrazów pozbawionych dźwięków, które są wyraźne i klarowne, w chronologicznej kolejności. Wiążące się z nimi emocje oddziaływują na fae w mniejszym lub większym stopniu zależnym od tego, jakie obrazy ujrzy.
Czas wykonania: 1 post


Psychokineza
Przy pomocy tej umiejętności fae może podnosić mniejsze lub większe przedmioty bez większego wysiłku, a przy zwiększonej koncentracji nawet innych fae. Daje możliwość umieścić coś niepostrzeżenie w czyjejś kieszeni, wsunąć klucz do drzwi czy ułożyć przedmioty w idealnym porządku. Każdy obiekt poruszany przy pomocy telekinezy musi znajdować się w zasięgu wzroku posiadacza zdolności.

Poziom I
Fae może podnieść mniejsze i lekkie przedmiotu pokroju kluczyków, sztućców, niewielkich pakunków itd. jedynie przy pomocy siły woli. Precyzja umieszczania przedmiotów na wybranym miejscu pozostawia wiele do życzenia, ponieważ wiele z nich nie będzie trafiać tam, gdzie powinny. Chcąc aktywować działanie umiejętności należy utrzymywać z przedmiotem kontakt wzrokowy.
Czas wykonywania: 1 post
Poziom II
Fae może podnieść większe i cięższe przedmioty pokroju puszek farb, krzeseł, skrzynek itd. jedynie przy pomocy siły woli. Precyzja umieszczania przedmiotów na wybranym miejscu jest już o wiele lepsza, ponieważ większość z nich będzie trafiać tam, gdzie powinny. Chcąc aktywować działanie umiejętności należy utrzymywać z przedmiotem kontakt wzrokowy.
Czas wykonywania: 1 post
Poziom III
Fae może podnieść jeszcze większe i cięższe przedmioty typu głaz, szafa itd. jedynie przy pomocy siły woli. Precyzja umieszczania przedmiotów na wybranym miejscu jest znacznie lepsza, ponieważ praktycznie wszystkie będą trafiać tam, gdzie powinny, mijając się z celem jedynie przy rozproszeniu uwagi podczas używania psychokinezy. Chcąc aktywować działanie umiejętności należy utrzymywać z przedmiotem kontakt wzrokowy.
Czas wykonywania: 1 post
Poziom IV
Fae może podnieść jeszcze większe i cięższe przedmioty typu powalone drzewo, karoca itd. jedynie przy pomocy siły woli. Na tym poziomie możliwe jest też unoszenie niewielkich żywych istot np. królika albo kota. Precyzja telekinezy jest już na tyle wyćwiczona, że przedmiot zostanie umieszczony tam, gdzie zgodnie z wolą fae powinien się znajdować, możliwe są jednak niewielkie odchylenia. Chcąc aktywować działanie umiejętności należy utrzymywać z przedmiotem kontakt wzrokowy.
Czas wykonywania: 1 post
Poziom V
Fae jest w stanie podnieść przedmiot niezależnie od jego rozmiaru i wagi jedynie przy pomocy siły woli, nie dotyczy to budynków. Precyzja telekinezy jest już na tyle wyćwiczona, że przedmiot zostanie umieszczony dokładnie tam, gdzie zgodnie z wolą fae powinien się znajdować. Chcąc aktywować działanie umiejętności należy utrzymywać z przedmiotem kontakt wzrokowy. Na tym poziomie fae może również podnieść innego fae, ale pełna kontrola nad nim nie jest możliwa.
Czas wykonywania:1 post


Miraż
Umiejętność pozwalająca na tworzenie różnego rodzaju iluzji. Zależnie od zaawansowania tej umiejętności mogą to być jedynie miraże wizualne lub dźwiękowe, bądź dotyczące tworzenia iluzji samego siebie. Stworzone przez fae iluzje nie jest w stanie wyrządzić innym żadnej krzywdy.
UWAGA: Każdy fae urodzony na terenie Dworu Zimy automatycznie otrzyma +3PM przy wyborze tej umiejętności tylko w trakcie tworzenia KP.

Poziom I
Fae może stworzyć iluzję będącą lustrzanym odbiciem samego siebie, przy czym nie posiada fizycznej formy i nie jest w stanie wykonać czynności wymagającej chwycenia/podniesienia czegoś. Nie jest zdolna do okazywania emocji, dlatego łatwo odróżnić ją od pierwowzoru. Stwórca musi patrzeć na swoją iluzję, inaczej rozpłynie się ona w powietrzu.
Czas trwania: 2 posty
Poziom II
Stworzona przez fae iluzja samego siebie przybiera fizyczną postać i może wykonywać czynności, które nie wymagają dużego nakładu sił. W tym przypadku sama mimowolnie uśmiecha się i wykonuje drobne gesty świadczące o odczuwanych emocjach, dzięki czemu nie wygląda jak pusta skorupa. Stwórca nadal musi utrzymywać z nią kontakt wzrokowy.
Czas trwania: 2 posty
Poziom III
Fae może tworzyć iluzję dowolnie wybranego dźwięku - również mowy - pochodzącego z określonego przez niego miejsca. Działa na innych fae i zwierzęta znajdujące się w pobliżu. Jeżeli na danym obszarze znajduje się wielu fae, wówczas może skupić swoją uwagę na kilku wybranych. Stwórca musi mieć iluzję wizualną w zasięgu wzroku aby ta nie zniknęła.
Czas trwania: 3 posty
Poziom IV
Fae może tworzyć iluzję wizualną działającą na zmysł wzroku. Wybrani przez twórcę iluzji fae widzą coś, czego nie dostrzega nikt poza nimi. Ważne jest, że nie oddziałuje na zmysł dotyku, dlatego można z łatwością stwierdzić, czy coś istnieje w takiej formie, jaka została zwizualizowana. Nie posiada cech fizycznych, dlatego stworzone ostrze noża nie może nikogo zranić, a ogień poparzyć. Stwórca musi mieć iluzję wizualną w zasięgu wzroku aby ta nie zniknęła.
Czas trwania: 4 postów
Poziom V
Fae tworzy iluzję fizyczną, czyli taką, którą można dotknąć, ale nie można zobaczyć. Działa ona tak długo, jak fae jest w pobliżu, albo tak długo jak potencjalna ofiara w nią wierzy. Iluzja fizyczna może być łączona z iluzją wizualną, której połączenie może posłużyć tworzeniu fikcyjnych przedmiotów. Stwórca musi mieć iluzję wizualną w zasięgu wzroku aby ta nie zniknęła.
Czas trwania: 4 postów


Niewidzialność
Fae potrafi razem z tym, co ma na sobie, stać się niewidoczny dla innych. Widoczne są jedynie obiekty, które przesuwa, a których nie miał na/przy sobie w momencie rozpoczęcia działania umiejętności. Taki fae nadal może zostać zraniony lub dotknięty, ale nawet poruszając się pozostaje niewidzialny.

Poziom I
Fae może być niewidzialny, ale musi pozostać w bezruchu. Niewidzialność nie dotyczy żadnej rzeczy, której dotyka postać, wliczają się do tego także ubrania.
Czas trwania: 2 posty
Poziom II
Fae może być niewidzialny, ale musi pozostać w bezruchu. W innym przypadku niewidzialność odpada, również w momencie, gdy zostanie przez coś lub kogoś dotknięty. W niewidzialność wliczają się części ubioru, które fae ma na sobie.
Czas trwania: 2 posty
Poziom III
Fae może być niewidzialny, ale musi pozostać w bezruchu. W trakcie poruszania się chwilowo pojawiają się elementy jego ubioru sugerujące, że ktoś jest w danym otoczeniu. Niewidzialne stają się także drobne przedmioty trzymane przez fae.
Czas trwania: 3 posty
Poziom IV
Fae staje się niewidoczny dla innych niezależnie od tego, czy w danym momencie stoi w bezruchu, czy przemieszcza się. Wciąż prowokuje reakcje ze strony zwierząt, ale może sprawić, że przedmioty, które trzyma również stają się niewidzialne.
Czas trwania: 4 postów
Poziom V
Fae staje się niewidoczny dla innych niezależnie od tego, czy w danym momencie stoi w bezruchu, czy przemieszcza się. Potrafi otoczyć niewidzialnością jeszcze jednego fae znajdującego się w jego bliskim otoczeniu jak również przedmioty, które trzyma. Nie prowokuje on reakcji ze strony zwierząt ani nie czuć od niego żadnej woni.
Czas trwania: 4 postów


Fałszerz wspomnień
Fae obdarzony taką umiejętnością jest w stanie wniknąć do czyichś wspomnień i zmienić je wedle własnego upodobania. Ich właściciel nie jest tego świadom i nie może z pewnością stwierdzić, że został poddany takiemu zabiegowi. Konieczny jest krótki kontakt poprzez dotyk. Nie zaleca się stosowania tej zdolności na sobie samym, ponieważ może doprowadzić do poważnych problemów psychicznych.
UWAGA: Fae dysponujący tą umiejętnością jest w stanie wpływać tylko na wspomnienia, w których sam brał udział bądź jest dobrze zaznajomiony z danym wydarzeniem, które chce zmienić. Używając tej umiejętności fae nie jest w stanie odczytywać innych wspomnień swojej ofiary.

Poziom I
Fae może wniknąć do czyjegoś umysłu i dokonać drobnej korekty w postaci podmiany niektórych elementów niedawnego wydarzenia na inne. W tym przypadku ofiara jest w stanie zorientować się, że coś zmieniono - fae będący właścicielem tej zdolności jest dość niezdarny w poruszaniu się w meandrach wspomnień. Konieczny jest kontakt poprzez dotyk.  
Czas wykonania: 1 post
Poziom II
Fae może wniknąć do czyjegoś umysłu i dokonać poprawki polegającej na zmianie scenerii budującej wspomnienie. W tym przypadku ofiara jest zdezorientowana, nie mając pewności czy coś rzeczywiście zostało zmienione - fae będący właścicielem tej zdolności nadal jest dość niezdarny w poruszaniu się w obcym umyśle. Konieczny jest kontakt poprzez dotyk.
Czas wykonania: 1 post
Poziom III
Doświadczenie posiadane przez fale pozwala mu na wniknięcie do czyjegoś umysłu na tyle sprawnie, że może on zmieniać słowa oraz gesty wykonywane przez fae pojawiających się w danym wspomnieniu. W tym przypadku ofierze ciężko jest stwierdzić, czy naprawdę została zmanipulowana. Konieczny jest kontakt poprzez dotyk.
Czas wykonania: 1 post
Poziom IV
Fae może zaszczepić w wybranym przez siebie wspomnieniu myśli i odczucia. W tym przypadku ofiara nie jest w stanie stwierdzić, czy naprawdę została zmanipulowana. Konieczny jest kontakt poprzez dotyk.
Czas wykonania: 1 post
Poziom V
Fae na tym etapie może wniknąć do czyichś wspomnień i zmienić je wedle własnego upodobania bez względu na to, jakie poprawki chce wprowadzić. Ich właściciel nie jest w stanie zorientować się, czy został poddany takiemu zabiegowi i nie potrafi stwierdzić, które wspomnienia zostały zmienione. Konieczny jest kontakt poprzez dotyk.
Czas wykonania: 1 post


Sennik
Umiejętność pozwalająca na zalanie umysłu ofiary wyjątkowo nieprzyjemnymi obrazami lub wydarzeniami, których konkretny fae bardzo pragnie. Sny wystawionego na działanie tej umiejętności zamieniają się w koszmary bądź senne marzenia. W zależności od intencji fae, który jest odpowiedzialny za ich pojawienie się, mogą trwać od pojedynczych nocy do kilku tygodni. Najbardziej widocznym następstwem jest ogólne wycieńczenie organizmu, bezsenność i strach przed snem lub zwiększona pewność siebie, chęć do działania, ogólna poprawa nastroju. Może zadziałać po krótkim kontakcie fizycznym z ofiarą bądź spaleniu należącego do niej przedmiotu.

Poziom I
Fae może sprawić, że sny innego fae na okres dwóch nocy zamieniają się w koszmary lub marzenia senne. Będą to przypadkowe obrazy mające wzbudzić strach i niepokój, bądź polepszyć nastrój i podbudować pewność siebie. W tym przypadku konieczne jest spalenie przedmiotu należącego do potencjalnej ofiary.
Czas wykonania: 1 post
Poziom II
Fae może sprawić, że sny innego fae na okres czterech dni zamieniają się w koszmary lub senne marzenia. Oprócz strachu i niepokoju wzbudza uczucie dyskomfortu, które utrzymuje się tak długo, jak ofiara w nie wierzy. Marzenia zaś nakłaniają fae do działania i próby osiągnięcia przedstawionych marzeń. W tym przypadku konieczne jest spalenie przedmiotu należącego do potencjalnej ofiary.
Czas wykonania: 1 post
Poziom III
Fae może sprawić, że sny innego fae na okres sześciu dniu zamieniają się w koszmary lub marzenia. Poczucie dyskomfortu staje się na tyle mocne, że potencjalna ofiara zaczyna bać się snu, czego konsekwencją jest bezsenność. W przypadku sennych marzeń fae staje się coraz bardziej oderwany od rzeczywistości i spędza dnie na marzeniu o spełnieniu swoich snów.  W tym przypadku aktywacja umiejętności odbywa się poprzez dotyk.
Czas wykonania: 1 post
Poziom IV
Fae może sprawić, że sny innego fae na okres ośmiu dni zamieniają się w koszmary lub senne marzenia. Oprócz ogólnego poczucia dyskomfortu i bezsenności tuż po przebudzeniu pojawia się ból głowy mogący trwać nawet do kilku godzin. Fae śniący o marzeniach zdaje się być w nich zatrzymany. Nie potrafi rozmawiać o niczym innym i jego dni obracają się wokół minionych snów i tego co w nich widział. W tym przypadku aktywacja umiejętności odbywa się poprzez dotyk.
Czas wykonania: 1 post
Poziom V
Fae może sprawić, że sny innego na okres dwóch tygodni zamieniają się w koszmary lub marzenia senne. W przypadku koszmarów, oprócz wcześniej wymienionych objawów ofiara zaczyna omdlewać, ponieważ strach przed snem wywołuje głębokie poczucie dyskomfortu. Jeśli zaś chodzi o sny związane z pragnieniami, to fae im poddawany odczuwa wielką radość, a także wierzy w powodzenie i słuszność wszystkich swoich czynów. Stan ten można porównać w skrajnych przypadkach do ekstazy. W tym przypadku aktywacja umiejętności odbywa się poprzez dotyk.
Czas wykonania: 1 post


Trupi dotyk
Fae dotykając swojej ofiary umyślnie wysysa z niej siły życiowe przez co poszkodowany odczuwa m.in. narastający spadek energii, ból rozchodzący się po całym ciele, zmęczenie lub senność. Zazwyczaj nie wykorzystuje się całego potencjału ze względu na chęć tymczasowego unieszkodliwienia ofiary. Skutki uboczne utrzymują się nawet po przerwaniu dotyku i mogą objawiać się przez kilka następnych godzin lub dni w zależności od czasu ekspozycji i poziomu użytej umiejętności.

Poziom I
Fae umyślnie kradnący energię swojej ofierze osłabia ją na czas trwania jednej kolejki, która w tym czasie nie jest w stanie wykonać gwałtownych ruchów i odczuwa ogólne osłabienie. Do aktywacji umiejętności konieczny jest kontakt poprzez dotyk.
Czas wykonania: 1 post
Poziom II
Fae umyślnie kradnący energię swojej ofierze osłabia ją na dwie kolejki, która w tym czasie nie jest w stanie wykonać gwałtownych ruchów i odczuwa ogólne osłabienie. Do aktywacji umiejętności konieczny jest kontakt poprzez dotyk.
Czas wykonania: 1 post
Poziom III
Fae kradnący energię swojej ofierze osłabia ją na trzy kolejki, która w tym czasie nie jest w stanie wykonać gwałtownych ruchów, odczuwa ogólne osłabienie i ćmiący ból głowy. Do aktywacji umiejętności konieczny jest kontakt poprzez dotyk.
Czas wykonania: 1 post
Poziom IV
Fae kradnący energię swojej ofierze osłabia ją na cztery kolejki, która oprócz ogólnego osłabienia i dolegliwości bólowych przez 3 dni będzie męczyć się z gorączką i kłopotliwą wysypką w miejscu aktywacji umiejętności. Choroba ta jest spowodowana toksyną, którą zostaje wprowadzona do jego ciała.
Czas wykonania: 1 post
Poziom V
Fae umyślnie kradnący energię swojej ofierze osłabia ją na cztery kolejek, która oprócz ogólnego osłabienia, dolegliwości bólowych i gorączki wraz z wysypką trwającą 4 dni będzie musiała liczyć się z omdleniami na okres tygodnia. Ofiara może doświadczać w tym czasie halucynacji, mieć problemy z rozpoznawaniem osób oraz chwilowe zaniki pamięci.
Czas wykonania: 1 post


Krwawa wola
Fae może przy użyciu siły woli i kontaktu wzrokowego oddziaływać na krew w organizmie ofiary, manipulując jej ciśnieniem oraz w skrajnych przypadkach wpływając na działanie organów wewnętrznych.
* umiejętność dozwolona od 60 punktów odporności

Poziom I
Fae może przy użyciu siły woli i kontaktu wzrokowego zmienić ciśnienie krwi objawiające się bólem żył i zawrotami głowy, które będą powodować problemy z złapaniem równowagi.
Czas trwania: 2 posty
Poziom II
Fae może przy użyciu siły woli i kontaktu wzrokowego potrafi bardziej wpłynąć na ciśnienie krwi, dlatego oprócz silnego bólu żył i zawrotów głowy potencjalna ofiara zacznie odczuwać ucisk w okolicy oczodołów, a w konsekwencji problemy z widzeniem.
Czas trwania: 2 posty
Poziom III
Fae może przy użyciu siły woli i kontaktu wzrokowego potrafi w pełni zapanować nad ciśnieniem krwi potencjalnej ofiary. Oprócz podstawowych objawów przeciwnik zaczyna mimowolnie płakać krwawymi łzami, a szum w uszach powoduje, że nie jest w stanie rozróżnić poszczególnych dźwięków. Dostaje silnej migreny i ma wrażenie, że zaraz pęknie mu głowa.
Czas trwania: 3 posty
Poziom IV
Fae przy użyciu siły woli i kontaktu wzrokowego potrafi już nie tylko zapanować nad ciśnieniem krwi swojej ofiary, ale również nad sercem - pojawia się donośne kołatanie serca i uczucie ucisku w klatce piersiowej, co w konsekwencji powoduje dezorientację. Oprócz krwawego płaczu występuje krwawienie z nosa i uszu.
Czas trwania: 3 posty
Poziom V
Fae może przy użyciu siły woli i kontaktu wzrokowego zapanować nad przepływem krwi w ciele swojej ofiary, która zaczyna mieć trudności z oddychaniem przez zwiększony ucisk w klatce piersiowej. Skierowanie krwi do płuc może spowodować, że utopi się od wewnątrz.
Czas trwania: 4 postów


Szeptacz cieni
Fae może nadać swojemu cieniowi materialność i czasowo naginać jego kształt, ale zawsze wróci on do kształtu właściciela. Cień zawsze przypomina swojego właściciela, nie może być od niego znacznie większy, ani mniejszy. Jako byt pochodzący od konkretnego fae jest pod jego całkowitą kontrolą, dlatego będzie mu wiernie służyć bez względu na rodzaj zadania. Wydawanie poleceń może, ale nie musi odbyć się poprzez pchnięcie myśli do cienia - optymalną opcją jest posłużenie się słowami.
UWAGA: niezależnie od poziomu cień jest bezgranicznie oddany swojemu właścicielowi.
UWAGA: Każdy fae urodzony na terenie Dworu Nocy automatycznie otrzyma +3PM przy wyborze tej umiejętności tylko w trakcie tworzenia KP.

Poziom I
Fae może oddzielić cień od swojego ciała i nadać mu płynną formę w kształcie samego siebie. Przez to, że nie jest materialny, nie może chwycić ani przenieść żadnego przedmiotu, a przy tym nie można go zranić. Warunkiem jego trwania jest przebywanie blisko właściciela. Komunikacja pomiędzy cieniem a fae odbywa się przy pomocy słów lub myśli.
Czas trwania: 2 posty
Poziom II
Cień może oddalać się od swojego właściciela na większą odległość. Nadal nie jest materialny, więc nie może chwycić i przenieść żadnego przedmiotu, ale za to jest w stanie być oczami swojego właściciela. Potrafi niepostrzeżenie skryć się w cieniu rzucanym przez dowolny przedmiot lub innego fae i przekazywać obrazy swojemu właścicielowi. Komunikacja pomiędzy cieniem a fae odbywa się przy pomocy słów lub myśli.
Czas trwania: 3 posty
Poziom III
Cień nadal nie zmienił swojej formy. Do obrazów, które przekazuje swojemu właścicielowi, dołącza dźwięk - dzięki temu fae może rozpoznać odgłosy pochodzące z obserwowanej przez cień sytuacji. Komunikacja pomiędzy cieniem a fae odbywa się przy pomocy słów lub myśli.
Czas trwania: 3 posty
Poziom IV
Cień może zmienić swoją formę na półpłynną, dlatego jest w stanie unieść małe przedmioty pokroju klucza od drzwi i przenieść je w inne miejsce. Za zmianą formy następuje możliwość zranienia cienia poprzez odcięcie od niego wybranej kończyny - w konsekwencji właściciel na okres dwóch kolejek odczuwa uciążliwy ból w obszarze ciała, który został odcięty. Komunikacja pomiędzy cieniem a fae odbywa się przy pomocy słów lub myśli.
Czas trwania: 4 posty
Poziom V
Fae może nadać swojemu cieniowi materialną formę, dzięki której może unieść przedmiot pokroju noża i kogoś zranić. W tym przypadku fae może odczuwać fantomowy ból związany z ranami zadanymi swojemu cieniowi chociaż w mniejszej skali, która nie prowadzi do śmierci szeptacza, jednak ból ten może mieć znaczny wpływ na funkcjonowanie fae szczególnie, kiedy cień otrzymał obrażenia “śmiertelne”. Komunikacja pomiędzy cieniem a jego właścicielem odbywa się przy pomocy słów lub myśli. Po otrzymaniu znacznych obrażeń cień powraca do swojej normalnej formy i przywołanie kolejnego cienia wymaga przerwy na jedną kolejkę.
Czas trwania: 4 postów


Kalejdoskop emocji
Zdolność, dzięki której fae w wybrany przez siebie sposób manipuluje uczuciami innego fae - w zależności od preferencji może zmienić samopoczucie w negatywne lub pozytywne, wywołać zazdrość bądź poczucie całkowitego zobojętnienia. Fae może wybrać dowolne uczucie i operować nim w dowolny sposób.

Poziom I
Fae może manipulować uczuciami innego fae w zależności od upodobań. Odbiorca odczuwa takie działanie jak muśnięcie konkretnego uczucia na powierzchni umysłu, co przekłada się na interpretację wybranej sytuacji. Do aktywacji umiejętności potrzebny jest kontakt wzrokowy z dowolną częścią ciała innego fae. Efekt utrzymuje się przez dwie kolejki.
Czas wykonania: 1 post
Poziom II
Fae może manipulować uczuciami innego fae w zależności od upodobań. Do aktywacji umiejętności potrzebny jest kontakt wzrokowy z dowolną częścią ciała innego fae.  Efekt utrzymuje się przez okres trwania całej sesji.
Czas wykonania: 1 post
Poziom III
Fae może manipulować uczuciami dwóch fae znajdujących się blisko w zależności od upodobań. Oboje będą odczuwać takie działanie jak muśnięcie konkretnego uczucia na powierzchni umysłu. Do aktywacji umiejętności potrzebne jest skupienie się na swoich odbiorcach przy jednoczesnym zamknięciu oczu. Efekt utrzymuje się przez cały dzień.
Czas wykonania: 1 post
Poziom IV
Fae może manipulować uczuciami trzech fae znajdujących się w niewielkiej odległości. Do aktywacji umiejętności potrzebne jest skupienie się na swoich odbiorców przy jednoczesnym zamknięciu oczu. Efekt utrzymuje się do kilku dni.
Czas wykonania: 1 post
Poziom V
Fae może manipulować uczuciami czterech fae znajdujących się w niewielkiej odległości. Nie będą w stanie stwierdzić, czy zostali poddani manipulacji. Do aktywacji potrzebne jest skupienie się na swoich odbiorcach przy jednoczesnym zamknięciu oczu. Efekt utrzymuje się do dwóch tygodni.
Czas wykonania: 1 post


Kolekcjoner dusz
Posiadacz tej umiejętności jest w stanie skontaktować się i przywołać duszę nieżyjącego fae (odgrywanego wyłącznie przez MG) pod warunkiem, że posiada przedmiot należący do tej osoby. Umiejętność ta nie pozwala na nadanie duszy fizyczności, umieszczenia jej w innym ciele bądź przywrócenia nieżyjącego do życia. Należy pamiętać, że dusza nie posiada informacji o wydarzeniach jakie miały miejsce po jej śmierci jak również nie zna wydarzeń z sytuacji, w których sama nie brała udziału lub o których nie została przez kogoś poinformowana.
UWAGA: Częste i długotrwałe korzystanie z umiejętności przywoływania dusz może prowadzić do silnych migren oraz omdleń jak również krwawienia z nosa i silnego wyczerpania organizmu. Regularne rozmowy z duchami mogą doprowadzić przywołującego do stopniowego zatracania kontaktu ze światem rzeczywistym w efekcie czego fae będzie krótkotrwale i niezapowiedzianie doświadczał głuchoty bądź częściowej lub całkowitej utraty materialności. Jeśli po tych objawach rozmowy z duchami nie zostaną ograniczone, fae może całkowicie stracić słuch bądź zerwać kontakt ze światem rzeczywistym co doprowadzi do jego śmierci.

Poziom I
Na tym poziomie fae jest w stanie wyczuć obecność duszy, z którą pragnie się porozumieć. Aby tego dokonać potrzebuje przedmiotu, z którym nieżyjący fae był bardzo blisko związany. Dusza przywoływanego fae może objawić się w formie delikatnego podmuchu, cichego dźwięku lub chwilowo obniżonej temperatury. Przywołujący może również odczuć mrowienie na skórze. Dusza wciąż jest niewidoczna.
Czas trwania: 1 post
Poziom II
Przywołujący fae może porozumieć się z duszą, która jest w stanie udzielić krótkich odpowiedzi na pytania z kategorii tak lub nie. Nadal potrzebny jest osobisty przedmiot, z którym dusza była blisko związana. Dusza wciąż pozostaje niewidoczna dla innych fae, choć przywołujący może zauważać chwilowe i krótkotrwałe wizualne pojawianie się duszy. W jednym poście przywołujący fae może zadać duszy tylko dwa pytania.
Czas trwania: 2 posty
Poziom III
Przywoływana dusza jest już w pełni widoczna dla fae, który się z nią skontaktował. Jest również w stanie poprowadzić normalną konwersację z żyjącym i odpowiedzieć na bardziej skomplikowane pytania. Do połączenia się z duszą wymagany jest przedmiot, który niegdyś należał do tej osoby, ale nie musiał być z nią bardzo blisko związany. Przywołujący może zadać maksymalnie dwa rozbudowane pytania w jednym poście.
Czas trwania: 2 posty
Poziom IV
Przywołana dusza jest w pełni widoczna dla wszystkich fae znajdujących się w jej otoczeniu, jednakże nikt inny poza przywołującym nie jest w stanie usłyszeć co mówi dusza. Tylko przywołujący jest w stanie rozmawiać z duszą i otrzymywać od niej odpowiedzi. Aby połączyć się z duszą zmarłego, fae potrzebuje jakiegokolwiek przedmiotu należącego do duszy. Przywołujący może zadać maksymalnie trzy rozbudowane pytania w jednym poście.
Czas trwania: 3 posty
Poziom V
Przywołujący potrzebuje jakikolwiek przedmiot lub nawet jego część, aby połączyć się z duszą zmarłego fae. Dusza ta objawia się wszystkim zebranym w jej otoczeniu i jest w stanie usłyszeć ich głosy, choć sama nie może się z nimi porozumieć. Z łatwością prowadzi rozmowę z przywołującym, a nawet jest w stanie przelać konkretne wspomnienie na przedmiot, przez który została przywołana. Taki przedmiot i przelane na nie wspomnienie mogą zostać odczytane tylko przez kolejne trzy dni, poprzez użycie umiejętności odczytania. W trakcie rozmowy przywołujący może zadać trzy rozbudowane pytania.
Czas trwania: 3 posty


Kameleon
Posiadacz tej umiejętności potrafi tymczasowo modyfikować dowolne elementy własnego wyglądu zewnętrznego. Takie modyfikacje używane były przeciwko ludziom tysiące lat temu ale te szczególne są widoczne dla każdego innego fae. Mogą być one wykorzystywane do delikatnego podkreślenia posiadanych atutów jak również całkowitej zmiany własnego wizerunku. Wszelkie dodane elementy, których fae normalnie nie posiada np. szpony, kły, ogon, skrzydła itd. są zaledwie iluzją dlatego nie mogą posłużyć do wykonywania żadnych czynności. Po użyciu kameleona wymagana jest przerwa na dwa posty przed ponownym użyciem.

Poziom I
W początkowej fazie tej umiejętności fae jest w stanie krótkotrwale i w minimalnym zakresie wpłynąć na swój wygląd. Może zmienić kolor włosów, oczu, skóry bądź nawet kolory swojego ubrania, jednakże iluzja jest bardzo słaba i w momencie dotknięcia przez innego fae wszystkie modyfikacje znikają. Tak małe iluzje mogą utrzymywać się od kilku godzin do doby.
Czas wykonania: 1 post
Poziom II
Fae z powodzeniem może zmienić kilka elementów swojego wyglądu jednocześnie. Iluzja jest już silniejsza więc nie znika pod wpływem dotyku i pozwala na więcej modyfikacji. Fae może zmienić długość swoich włosów, kształt twarzy, zmienić swoje ubranie na inne. Iluzja może utrzymać się przez dobę.
Czas wykonania: 1 post
Poziom III
Na tym poziomie zmiana wyglądu jest już znacznie łatwiejsza i płynniejsza. Fae jest w stanie w szerokim zakresie modyfikować swój wygląd oraz ubrania i nie musi martwić się dotykiem innych. Przy większym nakładzie skupienia jest również w stanie lekko zmodyfikować wygląd jednej osoby, z którą obecnie przebywa. Efekty utrzymują się do trzech dni, w przypadku drugiej osoby do kilku godzin lub momentu dotknięcia.
Czas wykonania: 1 post
Poziom IV
Fae z taką mocą jest w stanie dowolnie zmanipulować wygląd drugiej osoby bez ich wiedzy, a taka iluzja nie znika już pod niczyim dotykiem. W takiej sytuacji fae jest w stanie tylko częściowo zmienić swój własny wygląd. Iluzja może utrzymywać się na drugiej osobie do kilku godzin pod warunkiem, że znajduje się ona w zasięgu wzroku fae modyfikującego ich wygląd.
Czas wykonania: 1 post
Poziom V
Będąc tak bardzo zaznajomionym ze swoją mocą, fae jest w stanie dowolnie manipulować swoim i czyimś wyglądem jednocześnie. Żadne z nich nie musi martwić się o czyjś dotyk, a efekty u obojga potrafią utrzymywać się do kilku dni pod warunkiem, że oboje przebywają w tym samym otoczeniu. Zasięg mocy pozwala na bycie w dwóch różnych pomieszczeniach, ale osoba zmieniona może napotykać sytuacje, w których niektóre elementy jej prawdziwego wyglądu będą przebijać się przez rzucaną iluzję.
Czas wykonania: 1 post



Powrót do góry Go down
Matka
666
szlachetny fae
Bogini
Ma stylowy Kociołek
https://cursebreaker.forumpolish.com
Temat: Re: Umiejętności magiczne i regionalne   Umiejętności magiczne i regionalne EmptyPią 18 Gru - 0:30

Umiejętności dostępne tylko dla par połączonych więzią godową

Umiejętności te są przydzielone domyślnie parom, które zaakceptowały więź godową. Więcej informacji o więzi godowej znajdzecie w tym temacie.

Wstęga Godowa
Umiejętność umożliwiająca fae połączonym więzią godową na odczuwanie emocji drugiej osoby oraz rozpoznawanie ich nastroju. Fae jest w stanie wyczuć, gdy jego partner/ka znajduje się w sytuacji zagrażającej zdrowiu i życiu.

Rozmowa w myślach
Fae może komunikować się z drugą osobą przy pomocy myśli. Nikt oprócz nich samych nie jest świadom, że taka rozmowa ma miejsce. Przebywanie w tym samym pomieszczeniu bądź w zasięgu swojego wzroku nie jest potrzebne, aby prowadzić konwersację w myślach. Możliwy jest kontakt partnerów nawet na daleką odległość, ważne aby oboje byli na ziemiach Prythianu.
Powrót do góry Go down
Matka
666
szlachetny fae
Bogini
Ma stylowy Kociołek
https://cursebreaker.forumpolish.com
Temat: Umiejętności limitowane   Umiejętności magiczne i regionalne EmptySro 26 Maj - 22:46

UMIEJĘTNOŚCI LIMITOWANE

Każda z umiejętności limitowanych podlega nieodwracalnej zasadzie posiadania tylko jednej z nich. Jeśli postać X posiada już jedną z umiejętności limitowanych nie może ona zdobyć kolejnej. To samo dotyczy się multikont danego użytkownika. Tylko jedna postać może posiadać umiejetność limitowaną, do momentu aż postać z tymi umiejętnościami nie umrze.

Daemati
Fae przez wypowiedzenie kilku słów może pozbawić swoją ofiarę zdrowego rozsądku i zdolności racjonalnego myślenia, która staje się bezsilna wobec swojego oprawcy. Atakujący może również pozostawić swoją ofiarę w zupełności świadomą otoczenia i dziejących się rzeczy, lecz nadal jest ona bezsilna wobec wydarzeń. Osoba ta jest podatna na wszelkie sugestie i żądania wykonując je bez chwili zawahania - nawet te, które grożą śmiercią. Nie można się temu przeciwstawić w żaden sposób i tylko fae posiadający wyższy poziom siły woli niż jego przeciwnik może próbować przeciwstawić się próbie wykorzystania na nim tej umiejętności.
Daemati są powszechnie bardziej wyczuleni i świadomi w kwestiach związanych z umysłem, przez co są w stanie tworzyć barierę umysłową, która chroni ich przed wpływami innych daemati. Nieumyślne używanie tej umiejętności może spowodować nieodwracalne zmiany w psychice ofiary.
UWAGA: Umiejętność ta jest jednopoziomowa i jest aktywowana dopiero po osiągnięciu V poziomu z 50 punktami. Przy niższej wartości punktowej/poziomowej postać nie jest w stanie korzystać z żadnego aspektu tej umiejętności. Osiągnięcie maksymalnej ilości punktów w tej umiejętności nie daje możliwości wyboru kolejnej umiejętności.
*umiejętność dozwolona od 60 punktów siły woli

Zajęte sloty: 2/3
- Rhysand (NPC) i Feyra (NPC)
- Milo
- Morana
- Leucrotta

Limit na ten moment jest wykorzystany!

Mechanika działania daemati
Po pierwsze, rzuty wykonuje się jedynie w określonych sytuacjach dokładniej wyszczególnionych poniżej, nie ma konieczności wykonywania ich zawsze.
Jeśli są ku temu przesłanki, wtedy w momencie używania umiejętności wykonuje się rzut kością k100 oraz bierze pod uwagę wartość posiadanej przez gracza statystyki SW.  

Umiejętności magiczne i regionalne Unknown
UWAGA: każda sesja, w której daemati używa swoich zdolności lub podejmuje się takiej próby musi zostać zgłoszona oraz być nadzorowana przez MG.

Jak mechanicznie wygląda walka w rozróżnieniu na przypadki?
a) Walka pomiędzy dwoma daemati
W takim przypadku oboje daemati są zobowiązani do zastosowania wzoru z powyższego punktu. Wygrywa ten, którego ostateczny wynik jest wyższy.
b) Używanie daemati na postaciach nieposiadających tej umiejętności
W tej sytuacji należy pamiętać o dwóch kwestiach wiążących się z posiadanymi przez postać punktów SW. O ile potencjalna ofiara posiada mniej punktów SW, wtedy postać posiadająca umiejętność daemati może założyć swoją wygraną i nie musi rzucać kością k100 podatą we wzorze.
Istnieje również drugi przypadek - gdy potencjalna ofiara ma wyższą SW niż daemati używający umiejętności. Wtedy oboje rzucają kością k100 i obliczają ostateczny wynik oraz efekt zamierzonych działań przy użyciu wzoru podanego powyżej. Jeśli wynik daemati jest:
- wyższy niż ofiary, wtedy akcja kończy się powodzeniem
- niższy niż ofiary, wtedy akcja kończy się niepowodzeniem

W jaki konkretny sposób mogą się wyczuć? Czy jest to w ogóle możliwe?
Daemati są w stanie wzajemnie wyczuć swoją obecność tylko i wyłącznie wtedy, gdy jednocześnie podejmują się wzajemnej próby wejścia sobie do umysłu. W momencie, kiedy dwóch lub więcej daemati znajduje się w jednym pomieszczeniu bądź w swoim bliskim otoczeniu lecz nie wykonują względem siebie żadnych czynności magicznych z zakresu daemati, nie są oni w stanie wyczuć się pod żadnym innym względem. Rozpoznanie drugiego daemati następuje wtedy, gdy daemati A próbuje dostać się do umysłu daemati B. W takiej sytuacji daemati B zyskuje świadomość (najczęściej poprzez delikatne mrowienie w okolicy karku), że w jego otoczeniu znajduje się inny fae z tą umiejętnością, jednak nie jest w stanie jednoznacznie wskazać palcem, który to fae. Wtedy daemati A czując opór umysłu daemati B jest poddany wariantom z pytania opisanego w dalszej części listy.
Wariacje wzajemnego rozpoznawania umysłów oraz okoliczności w jakich może do tego dojść zostały wytłumaczone w osobnym punkcie poniżej.

W żadnej sytuacji jeden daemati nie ma możliwości odczytania i odgadnięcia, który inny daemati wydał ofierze rozkaz. Jedynym odstępstwem od tej reguły są sytuacje, w których daemati wydający rozkaz zrobił to bardzo otwarcie i publicznie skupiając na sobie uwagę zebranych, np. wykrzyczał rozkaz w tłumie.
W przypadku, kiedy daemati A podejmuje się próby wejścia do umysłu potencjalnej ofiary, lecz jest tam już daemati B, to daemati A napotyka opór przed jakimkolwiek dalszym działaniem w granicach umysłu tej ofiary. Nie jest jednak w stanie jednoznacznie wykazać czy jest to spowodowane za sprawą innego daemati okupującego obecnie umysł ofiary, czy też poprzez inne opcje wyszczególnione w pytaniu 5. Natomiast daemati B znajdujący się w umyśle ofiary, jest w stanie wyczuć próbę ingerencji ze strony daemati A, co jednoznacznie daje mu do zrozumienia, że nie jest jedynym daemati w pomieszczeniu/najbliższym otoczeniu.

Czy daemati może wydać rozkaz temu, kto znajduje się pod wpływem innego daemati?
Nie, kiedy ktoś jest już pod wpływem jednego daemati, wtedy żaden inny daemati nie może wydać mu kolejnego rozkazu. Jest to możliwe dopiero po wykonaniu wydanego mu polecenia.

Co może oznaczać sytuacja, w której daemati odczuwa opór przed ingerencją w czyjś umysł?
Są możliwe trzy opcje:
1) fae również jest daemati
2) fae jest pod wpływem innego daemati
3) jest to fae o SW wyższej od daemati, lecz sam nie posiada tej zdolności

Czy moc daemati posiada jakieś cechy charakterystyczne, które pozwalają na rozróżnienie jednego daemati od drugiego?
Umiejętność daemati nie posiada żadnych cech charakterystycznych, dzięki którym można byłoby z łatwością zidentyfikować swojego atakującego. Działa to również w drugą stronę, gdyż daemati używający swojej umiejętności na innym fae nie jest w stanie dokładniej niż wzrokowo/powierzchownie zidentyfikować swojej ofiary, ani rozpoznać bądź modyfikować jej wspomnień poprzez dostanie się do jej umysłu. Wtargnięciu do umysłu nie towarzyszy żaden zapach, smak, dźwięk lub inny bodziec mogący sugerować wykonywanie czynności. Atakowany fae najczęściej nie jest świadom czyjejś obecności we własnym umyśle jeśli sam nie posiada mocy daemati. Wyjątek stanowią sytuacje, w których ofiara z własnej i nieprzymuszonej woli zgadza się na wtargnięcie daemati do swojego umysłu i posiada świadomość, że ktoś ingeruje w jej umysł lub sytuacje, w których dwóch daemati trenowało ze sobą na przestrzeni wielu lat i są w stanie wzajemnie rozpoznać fae, w którego umyśle przebywają.

Czy daemati może udawać przed drugim daemati, że nim nie jest?
Daemati po wzajemnej próbie wejścia sobie do umysłów nie są w stanie ukryć przed sobą tej umiejętności bez względu na wiek czy to, ile dana postać będzie posiadała punktów SW. Daemati nie mogą także odebrać ani zmodyfikować innemu daemati bądź zwykłemu fae, wspomnień o tym, kim są - jest to kompetencja umiejętności “fałszerz wspomnień''.


Kliknij aby powiększyć


Czy daemati może poznać po innym fae, że jego rozkaz został spełniony / przestał działać / ktoś go ściągnął?
Rozkazy nie mogą: przestać działać, być ściągnięte ani zostać odwołane przez innego daemati, ani klątwołamacza. Daemati nie mają świadomości kiedy rozkaz został spełniony; oczywiście nie będzie tyczyć się to sytuacji, w której rozkazujący jest w stanie zobaczyć na własne oczy moment, w którym dochodzi do wypełnienia zadania.
Daemati nie posiada wiedzy dotyczącej tego, czy jego potencjalna ofiara była wcześniej poddana działaniu innego daemati, a więc nie wie, jakie/czy rozkazy były wydane ani jak brzmiała ich treść.

Czy wydanie rozkazu oraz wtargnięcie do czyjegoś umysłu zawsze kończy się zgodnie z wolą atakującego daemati?
Należy pamiętać, że wykonanie oraz efekty używania umiejętności daemati nigdy nie są definitywne ze względu na różnorodność czynników zewnętrznych oraz sytuacji, w których używana jest dana umiejętność. Z racji tego zawsze wymagany jest nadzór MG w sesji. Każdy atak skierowany na innego fae jest próbą, która może lecz nie zawsze musi się zakończyć sukcesem. Tak jak zostało to wyjaśnione w pytaniu 5, daemati może napotkać opór w obecności innego daemati lub fae o równym lub wyższym wskaźniku SW. Wtargnięcie do umysłu ofiary bez przeszkód może nastąpić tylko w przypadku, gdy fae posiada niższy współczynnik SW od daemati, otrzymuje na to zgodę od swojej ofiary lub przeciwny daemati nie ma wzniesionej bariery wokół własnego umysłu. Ostatni przykład musi być jasno opisany przez atakowanego fae, który może lecz nie musi zgodzić się na łatwe i bezproblemowe wtargnięcie do własnego umysłu.

Dlaczego daemati napotyka opór przed wtargnięciem do umysłu drugiego daemati?
Zanim daemati w pełni zdobywa kontrolę nad umiejętnością zgłębiania umysłu innego fae, najpierw uczy się on obrony własnego umysłu przed atakami innych daemati. Wśród daemati jest to powszechnie nazywane jako bariera umysłowa, która nie pozwala innym na wtargnięcie do umysłu bez wyraźnego pozwolenia atakowanego fae. W wyniku nauki obrony własnego umysłu, mentalna bariera jest wzniesiona przez znaczną większość czasu (zdarza się nawet, że przez cały czas - również w trakcie snu) nawet jeśli fae nie jest tego świadomy i nie skupia na tym swojej uwagi. Owa bariera może być wznoszona i opuszczana w dowolnej chwili i nie wymaga żadnego dodatkowego wysiłku ze strony fae. Jednakże każde działanie mówiące o wzniesionej lub zniesionej barierze umysłowej powinno być wyraźnie zawarte w poście, aby uniknąć niedomówień i nieporozumień.
UWAGA: Bariera umysłowa nie ma żadnego powiązania z barierą ochronną, która jest osobną umiejętnością.

Jak bardzo konkretny musi być wydany rozkaz? Czy musi to być faktyczny rozkaz, czy można powiedzieć coś kompletnie niegroźnego – na przykład „ananas”, ale z konkretną intencją?
Rozkaz musi być ściśle sprecyzowany, dlatego powiedzenie ‘’ananas’’ czy ‘’ładna dziś pogoda’’ z pewną intencją nie sprawi, że zostanie on poprawnie odebrany i wykonany. I tak, musi być konkretny i rzeczowy również pod względem czasowym. Rozkazy typu “wypij szklankę wody”, “połóż się spać” lub “zgiń” są za mało precyzyjne i ofiara równie dobrze może wykonać takie polecenie za godzinę, za tydzień, a nawet za sto lat.

Czy komunikat wydanego rozkazu może być szeptany? Czy też ofiara, jeśli go nie usłyszy, nie podda się rozkazowi?
Rozkaz musi zostać wypowiedziany ORAZ usłyszany przez ofiarę. Nie można wypowiedzieć rozkazu szeptem z drugiego końca pokoju, ponieważ nie będzie on działał. Rozkaz może zostać wyszeptany tylko i wyłącznie wtedy, gdy daemati znajduje się bardzo blisko swojej ofiary i ma pewność, że zostanie usłyszany.




Jasnowidzenie (do zdobycia jedynie w trakcie misji)
Fae w najmniej spodziewanym momencie jest wystawiony na pojawienie się wizji związanych z przyszłością, których forma sama w sobie zawsze będzie wyraźna, czysta i pełna dźwięków. Niestety przekazane obrazy - niezależnie od ich bogatego bądź surowego charakteru - trudno jednoznacznie zinterpretować.
UWAGA: Jest to umiejętność bez podziału na poziomy i nie posiada ona systemu punktowego, przez co nie może być rozwijana.

Zajęte sloty: 1/3
- Melisandre
-
-

Berserker (umiejętność unikatowa)
Fae posiadający tą umiejętność może wpaść w waleczny szał, dzięki czemu zyskuje bonusy do statystyk siły, zręczności oraz odporności, a także całkowitą niewrażliwość na magię.
Bonus do każdej z wyżej wymienionych statystyk wynosi +10 i wliczany jest on do samej statystyki, czasowo zwiększając jej wartość. Bonus wlicza się do wartości statystyki, a nie do rzutu na statystykę jak ma to miejsce w przypadku np. przedmiotów!!!
Z kolei całkowita odporność na magię działa dwojako. Po pierwsze, postać używająca berserkera nie może używać ŻADNEJ innej umiejętności magicznej w czasie trwania tej umiejętności, w tym także umiejętności regionalnej, umiejętności mentalnych (także daemati, ale wcześniej wydane rozkazy nie tracą swej mocy), ani przeskakiwania. Poza tym, postaci pod wpływem berserkera nie ima się ŻADNA magia innych postaci - nie można z taką postacią przeskoczyć po jej dotknięciu (próba zakończy się samotnym przeskokiem próbującego), nie działają żadne umiejętności o działaniu mentalnym, w przypadku daemati nie jest możliwe wydanie nowych rozkazów, a wydane wcześniej tracą swą moc na czas działania umiejętności berserkera. Zastosowania nie mają także pozostałe umiejętności, przykładowo próba podpalenia berserkera nie powiedzie się, ponieważ ogień się rozproszy, a użycie umiejętności panowania nad florą i wydanie rozkazu roślinie schwytania berserkera będzie działać do momentu dotknięcia przez roślinę ofiary, a wtedy wydający rozkaz straci kontrolę na rośliną, która opadnie bezwiednie. Ogółem w momencie zetknięcia jakiegokolwiek rodzaju magii z berserkerem, władający magią traci nad nią kontrolę, a ona sama nie czyni berserkerowi żadnej krzywdy. Jeśli na postaci z aktywnym berserkerem użyta zostanie zguba fae, nie przerwie ona tej umiejętności (czas trwania umiejętności pozostanie ten sam), ale efekty tej trucizny będą odczuwane po zakończeniu działania umiejętności, pozbawiając postać możliwości używania magii co najmniej do końca tejże sesji.
Jest to potężna magia, zatem ma ona także swoje wady. W momencie wejścia w szał, berserker nie jest w stanie przerwać działania umiejętności, będzie ona trwać zawsze 3 posty, nie mniej, nie więcej. Umiejętność ta jest bardzo wyczerpująca, a używający jej przez kilka dni po użyciu może odczuwać zmęczenie fizyczne. Istnieje także dodatkowe ograniczenie, użycie tej umiejętności wyczerpuje postać na tyle, że jest ona w stanie użyć berserkera tylko dwa razy na kwartał. Częstsze próby wykorzystania tej umiejętności każdorazowo będą wiązać się ze stałym uszczerbkiem na zdrowiu postaci i mogą skończyć się nawet śmiercią. Co więcej, przez jedną dodatkową kolejkę po zakończeniu działania umiejętności (czyli 4 post postaci), postać wciąż nie może używać magii z powodu wyczerpania, ale nie jest dłużej niewrażliwa na magię.
UWAGA: Jest to umiejętność bez podziału na poziomy i nie posiada ona systemu punktowego, przez co nie może być rozwijana.

Czas trwania: 3 posty
Czas odnowienia: dwa razy na kwartał (pomiędzy kolejnymi użyciami muszą zostać rozegrane przynajmniej 2 inne sesje fabularne umiejscowione czasowo po pierwszym użyciu umiejętności w kwartale ORAZ kolejne wykorzystania berserkera musi dzielić co najmniej fabularny miesiąc)

Zajęte sloty: 1/1
- Morana
Powrót do góry Go down
Matka
666
szlachetny fae
Bogini
Ma stylowy Kociołek
https://cursebreaker.forumpolish.com
Temat: Re: Umiejętności magiczne i regionalne   Umiejętności magiczne i regionalne EmptyWto 31 Sie - 21:49

UMIEJĘTNOŚCI DOMYŚLNE

Przeskakiwanie
Jest to umiejętność posiadana wyłącznie przez fae wyższego rodu i najczęściej jest ona używana do natychmiastowego przemieszczenia się z jednego miejsca w drugie. Umiejętność ta, tak jak pozostałe umiejętności magiczne pojawia się wraz z pozostałymi mocami i jak każda inna potrzebuje odpowiedniego treningu oraz wyuczenia, aby działać bez zarzutu i zgodnie z wolą swojego właściciela.
Przeskakiwanie jest najszybszą metodą transportu, gdyż za jego pomocą z łatwością można przedostać się na drugi koniec Prythianu w zaledwie kilka minut. Jednak jak każda umiejętność magiczna, również przeskakiwanie rządzi się własnymi prawami.
Aby przeskoczyć z jednego dworu do drugiego, należy “wylądować” jak najbliżej granicy pierwszego z dworów i następnie wykonać kolejny przeskok do następnego miejsca. Oznacza to, że fae nie może za pomocą jednego przeskoku pokonać dystansu kilku dworów — w zamian musi zatrzymać się przy granicy każdego z nich, przed dalszym kontynuowaniem podróży.
Fae wykonujący przeskok może przetransportować ze sobą dwóch innych fae lub małe przedmioty mieszczące się w jego dłoniach. Przeskakiwaniu nie ulegną żadne inne środki transportu ani elementy otoczenia otaczające naszego fae, np. dorożka, koń, wielka skrzynia ubrań, drzewo lub inna roślinność etc.
W zależności od stanu swojego zdrowia oraz poziomu siły fae nie zawsze może być w stanie przeskoczyć ze sobą dwóch innych fae lub nawet samego siebie. W przypadkach ekstremalnych np. sesje z walkami bez nadzoru MG; prosimy, aby wcześniej skontaktować się z Mistrzem Gry w celu uzyskania odpowiednich wskazówek. Po kontakcie postaci ze zgubą fae, co skutkuje utratą możliwości używania magii, przeskakiwanie nie jest możliwe aż do momentu całkowitego ustąpienia działania skutków tej substancji.
W celu przeskoczenia innego fae koniecznie należy nawiązać z nim kontakt fizyczny np. poprzez złapanie go za rękę. Do wykonania przeskoku nie jest potrzebna zgoda drugiego fae, jednakże należy pamiętać, że w takich przypadkach trzeba przetransportować się razem z tym fae do drugiego miejsca.
Umiejętność przeskakiwania nie służy do teleportacji innych fae lub przedmiotów, nie można przeskoczyć ich w stałe ciała fizyczne typu drzewa, ściany, skały, ziemię itp. Możliwym jest jednak przeskoczenie na pewien poziom nieba, lecz w takich przypadkach będzie działało prawo grawitacji, które niezwłocznie zacznie ściągać fae w dół. Możliwe jest również przeskoczenie nad zbiorniki wodne takie jak stawy, jeziora, rzeki oraz morza i będzie skutkować wpadnięciem do wody, jeśli fae na czas nie podejmie się kolejnego przeskoku. Gdy przeskakiwania dokonuje się w trakcie wykonywania jakiejś czynności np. biegania lub spadania, taki fae przeskoczy z tym samym impetem oraz siłą, co może zakończyć się np. wpadnięciem na ścianę, przewróceniem się, spadnięciem na krzesło, upadnięciem na ziemię itd.
Przeskakiwanie może być również wykorzystywane w trakcie walki jako unik, jednakże jeśli fae jest związany łańcuchami lub zakuty w kajdany bądź jest w jakikolwiek inny sposób obezwładniony, przeskakiwanie nie jest możliwe i przy żadnej próbie się nie powiedzie.
Warto również pamiętać, że żaden fae nie jest w stanie przeskoczyć do miejsca, w którym wcześniej nie był i którego nie zna. Istnieją również miejsca objęte specjalnymi zaklęciami, które zabraniają przeskakiwania bezpośrednio do ich wnętrza, jak również na ich terenie, między innymi są to Więzienie w Dworze Nocy lub Dom Wiatru w Velaris. Potencjalnie mogą to również być siedziby Książąt Prythianu lub inne lokacje należące do użytkowników, jednakże takie przypadki muszą być koniecznie zgłoszone przynajmniej do Mistrzów Gry.
Częste i nadmierne używanie przeskakiwania tak jak inne magiczne umiejętności wyczerpuje organizm fae i prowadzi do głębokiej fatygi, bólu głowy, generalnego osłabienia i zmęczenia, w poważniejszych przypadkach może się objawiać nawet poprzez krwawienie z nosa, omdlenia lub kapryśne działanie.
Powrót do góry Go down
Sponsored content
Temat: Re: Umiejętności magiczne i regionalne   Umiejętności magiczne i regionalne Empty
Powrót do góry Go down
 
Umiejętności magiczne i regionalne
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Cursebreaker: Dwór Cierni i Róż :: Pierwsze kroki :: Dział mechaniczny-
Skocz do: